ましろウィッチを数日プレイしてみれば誰にでも分かることだが、現状、パーティーにクレリックが必要になる場面は極めて少ない。
いや、あえてはっきり言おう。クレリックがパーティーにいるよりは、別の職がパーティーにいてくれた方が嬉しいと思う場面しか無いのだ。
ここでは、ゲームを始めて間もない初心者が、なにかとんでもない勘違い、例えばリセマラで星4杖を引いて満足などしてしまわないように、あえて経験者たちの声を代弁したいと思う。
防御・妨害カードが強すぎる現状
初期乖離性ミリオンアーサーと比較すると、HPの値が少ない割に、防御や妨害カードの数値は異常だ。
カードの効果に加えて支援や妨害パラメータが乗るため、2000から3000くらいの防御や妨害が簡単に打ててしまう。
そのため、効果的な防御・妨害カードが切られていれば、受けるダメージは1に抑えられている場面が多い。
そもそも回復が必要となる場面が少なすぎるのだ。
瀕死のダメージを受けたあとに回復するよりも、ダメージを受けにくくした方が全滅もしにくく安全だ。
パーティーに回復役がいるよりは、防御・妨害役を増やした方が手札事故のリスクも減る。
それに、防御や妨害は2ターン継続するものもあり、一度防御や妨害を打ってしまうと、次ターンは守りに徹する必要がなくなり、攻撃や攻撃支援を行うことができる。
これに対して、現状2ターン継続の回復(リジェネ)は存在せず、もし毎ターン回復が必要な場合には回復以外のカードを切ることは難しい。手数的にも、回復は防御・妨害に比べて不利なのだ。
何故製作者はクレアを歌姫の手から奪ったのか?
乖離性ミリオンアーサーの歌姫(回復職)には、回復以外にも支援という重要な役割があった。
体力全回復は出来て当たり前で、回復を軽くこなしながら支援をするスキをいかに作り出すかがプロ歌姫としての腕の見せ所だった。
ところが、ましろウィッチでは何故か攻撃支援はレイヴンやソードダンサーの役割となってしまった。
取れる行動が回復と貧弱な攻撃しか無いのだとしたら、プロのクレリックは何で違いを見せつけたら良いのだろうか?
何故このゲームの製作者は、ノーブルフィアンマをレイヴンのカードとして実装してしまったのだろうか?
蘇生を打つ頃には手遅れ
クレリックを回復専門にした背景には、乖離性にはなかった蘇生カードを打つ役割をもたせたかったからなのかも知れない。
しかし、現状蘇生を打つような場面は、全滅間近か勝利間近のどちらかだ。
それに、いくら蘇生があったところで真っ先にクレリックがやられたのでは意味がない。
もともと挑発とセットで運用していくための機能を想定しているように思われるが、挑発効果は全く機能していない。また、全滅の原因が単体攻撃ではなく全体攻撃であることも多いことを考慮すると、蘇生があまり効果的とは思えないのだ。
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クレリックはパーティーに複数必要か?
ウィッチやワルキューレはパーティーに複数必要か?火力は多いに越したことはない。必要だ!
レイヴンやソードダンサーはパーティーに複数必要か?防御や妨害、支援は重ねがけできる。複数いても問題ない。
しかし、クレリックは?
一人はパーティーのHPを全回復するとして、もう一人のクレリックは何をすればいいのだろう?
過剰回復が無駄である以上、クレリックが複数パーティーに必要とされる状況は想像することすら難しい。
将来のクレリックの必要性について
クレリックの立場を著しく悪くしている原因の一つに、最大HPの少なさがある。
回復するくらいなら防御した方が手っ取り早い状況なのは、誰が見ても明らかだ。
しかし、パーティーメンバーの平均最大HPが徐々に上昇していくにつれて、ジョブの間の立場が逆転していくことは十分に考えられる。
また、防御では防ぎきれない割合ダメージなどを行う敵が出現した場合、回復が必須となり、パーティーに必ず一人は必要となるような時期が来る可能性も考えられる。
さらに、乖離性にもあったステータス異常が実装され、その回復がクレリックに託されるような状況も大いに考えられる。
もちろん、こんなものが実装される頃には、クレリックは下位職として淘汰されてしまっているかも知れないのだが・・・
以上のとおり、クレリックは現状極めて不遇な扱いを受けているので、メイン職として育成しておくことはおすすめできない。
しかし、現在不遇だからといって、将来的もそうだとは限らない。
新イベントにぶっ壊れカードが実装されたときのために、あらかじめサブ職としての育成しておくことは悪い選択ではないだろう。
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